Pantallas, juegos y educación
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Begoña Gros

Pantallas, juegos y educación

La alfabetización digital en la escuela

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Impuestos incluidos

La alfabetización digital en la escuela.

Las nuevas generaciones se incorporan al mundo de las tecnologías a partir del uso de los videojuegos. Los videojuegos representan la entrada más directa de los niños al mundo digital. Padres y educadores se preocupan por la mucha atracción que ejercen estos juegos sobre los niños y adolescentes y por el número de horas que pasan delante de las pantallas.

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    Las nuevas generaciones se incorporan al mundo de las tecnologías a partir del uso de los videojuegos. En la actualidad, los videojuegos representan la entrada más directa de los niños al mundo digital. Los medios de comunicación han dado una imagen muy negativa de estos productos. Padres y educadores se preocupan por la mucha atracción que ejercen estos juegos sobre los niños y adolescentes y por el número de horas que pasan delante de las pantallas. Este es uno de los temas fundamentales que aborda este libro: el papel de los juegos en la educación y la alfabetización digital.
    El libro trata este tema a partir de un análisis del contexto actual de formación. Se analizan las diferencias entre las nuevas generaciones y las generaciones adultas, el papel de la escuela en la formación y las nuevas formas de alfabetización. A partir de este análisis de la situación en que nos encontramos se proponen formas de utilización de los videojuegos para la enseñanza y el desarrollo de las competencias requeridas en la sociedad digital.
    El libro pretende mostrar la vinculación entre la práctica cotidiana de los niños frente a las pantallas y las posibilidades que los profesores tienen de aprovechar las experiencias que los niños y niñas ya poseen. Se trata, en definitiva, de educar a partir de los medios más próximos y conocidos por los niños y adolescentes actuales.

    Las autoras y autores de este libro forman parte del Grupo F9 que tiene como objetivo el estudio de los videojuegos en el ámbito educativo. Desde su constitución en 1995, el Grupo F9 ha estado experimentando con los videojuegos en las escuelas de primaria y secundaria y, más recientemente, en ámbitos no escolares y ha participado en numerosos congresos y seminarios sobre el tema.

    9788433019233

    es_ES.UTF-8

    Ficha técnica

    Fecha de Publicación
    12/2004
    Páginas
    208
    Encuadernación
    Rústica
    Formato
    15x21
    Edición

    Pantallas, juegos y educación

    11,40 €
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    Impuestos incluidos